Menyimak Kehebatan Intel Core i7


CALIFORNIA - Intel Corporation kembali menambah jajaran prosesornya setelah Senin kemarin meluncurkan Intel Core i7, seri Intel Core terbaru setelah prosesor Intel Core 2 Duo. Dinamakan i7 karena prosesor ini mengusung identifier i7, teknologi terbaru dari Intel. Intel Core i7 menjadi produk pertama dari beberapa prosesor dengan teknologi yang sama, yang akan diluncurkan hingga tahun depan. Seperti beberapa seri prosesor yang diluncurkan terdahulu, Intel Core i7 juga hadir dengan versi Extreme Edition. Produk ini menurut pihak Intel akan membawa performa tinggi pada komputer sekaligus membuatnya semakin hemat energi. Padahal biasanya jika performa semakin tinggi, kebutuhan energinya semakin besar. Intel Core i7 juga memiliki teknologi proses 45 Nanometer seperti Centrino 2. Proses 45 Nanometer ini akan menghasilkan kualitas tampilan gambar di monitor jauh lebih baik, seperti memutar video definisi tinggi. Dengan berbagai kelebihan itu, terutama fitur hemat energinya, prosesor ini tentu diperlukan oleh perusahaan yang sedang melakukan penghematan energi dalam pemakaian komputernya. Dengan kelebihan itulah Intel Corporation mengklaim Prosesor Intel Core i7 akan memperpanjang kepemimpinan mereka dalam teknologi prosesor laptop, desktop, dan perangkat server.
“Merek ini akan menjadi pemimpin ke depan untuk teknologi prosesor PC,” kata Wakil Presiden Eksekutif sekaligus General Manager Sales and Marketing Group Intel Corporation Sean Maloney, yang disitat PC Magazine, Minggu (17/8/2008).
Untuk produk prosesor yang bakal menjadi andalannya ini, Intel membedakannya dalam dua warna logo. Logo berwarna biru untuk Prosesor Intel Core i7, dan hitam untuk Intel Core i7 Extreme Edition. Prosesor berbasis teknologi microarhitecture itu diharapkan mulai diproduksi pada kuartal keempat tahun ini. Di samping itu, perangkat ini akan memiliki fitur Intel Hyper-Threading yang mengusung teknologi multi-threading simultan. Pihak Intel belum memberi penjelasan teknis yang lengkap tentang produk anyarnya ini. Tetapi dalam situs PC Magazine disebutkan, prosesor ini memiliki dua hingga delapan cores (inti).
Intel Core i7 juga mempunyai Quick Path Interconnect, sistem antarkoneksi dengan proses berkecepatan tinggi, lebih dari 25 gigabit per detik, per-link. Dengan kemampuan kecepatan proses itu, Intel Core i7 yang mempunyai peranti AMD (Advanced Micro Devices) mutakhir menjadi pengontrol memori yang lebih terintegrasi. Kabarnya perusahaan raksasa tersebut baru akan memberi penjelasan rinci tentang produk ini pada ajang Intel Developer Forum yang diselenggarakan di San Fransisco pada 19 Agustus mendatang.
Selalu ada kebutuhan bagi kalangan overcloker yang ingin computer mampu bekerja lebih cepat. Sebelumnya ada isu bahwa Core i7 bakal menghadapi hambatan untuk overclocking. Intel baru saja merubah ide mereka. Core i7 940 dan 920 dapat menyesuaikan kecepatan multiplier memory. Tetapi sebelum bulan September ini selesai, Intel hanya menyediakan fitur setting multiplier memory hanya untuk Core i7 965XE atau seri extreme edition. Apa yang diperkirakan berubah untuk Core i7 940 dan 920. Memory sebelumnya diisukan hanya terkunci pada kecepatan 800/1066Mhz DDR3. Sekarang ada berita baru untuk Core i7 dapat menjalankan kecepatan memory diatas 1066Mhz. Produsen mainboard dapat merubah dari BIO, untuk meningkatkan kinerja memory. Selain perubahan dengan tersedianya setting multiplier memory, penguna board Core i7 dapat merubah kecepatan QPI. Sayangnya fitur setting QPI tidak terlalu berdampak besar. Masih menjadi pertanyaan, apakah Vcore dan Vdimm  bisa dilakukan setting secara terpisah. Melihat kecepatan memory DDR3 diatas 1066Mhz memerlukan power voltage lebih tinggi.

Stream IO Pada Java




Program komputer bisa berguna jika ia bisa berinteraksi dengan dunia lain. Interaksi di sini maksudnya input/output atau I/O. Pada bab ini, kita akan melihat input output pada file dan koneksi jaringan (network). Pada Java, input/output pada file dan jaringan dilakukan berdasarkan aliran (stream), di mana semua objek dapat melakukan perintah I/O yang sama. Standar output (System.out) dan standar input (System.in) adalah contoh aliran.
Untuk bekerja dengan file dan jaringan, kita membutuhkan pengetahuan tentang pengecualian, yang telah dibahas sebelumnya. Banyak subrutin yang digunakan untuk bekerja dengan I/O melemparkan pengecualian yang wajib ditangani. Artinya subrutin tersebut harus dipanggil di dalam pernyataan try ... catch sehingga pengecualian yang terjadi bisa ditangani dengan baik.
Tanpa bisa berinteraksi dengan dunia lain, suatu program tidak ada gunanya. Interaksi suatu program dengan dunia lain sering disebut input/output atau I/O. Sejak dulu, salah satu tantangan terbesar untuk mendesain bahasa pemrograman baru adalah mempersiapkan fasilitas untuk melakukan input dan output. Komputer bisa terhubung dengan beragam jenis input dan output dari berbagai perangkat. Jika bahasa pemrograman harus dibuat secara khusus untuk setiap jenis perangkat, maka kompleksitasnya akan tak lagi bisa ditangani.
Salah satu kemajuan terbesar dalam sejarah pemrograman adalah adanya konsep (atau abstraksi) untuk memodelkan perangkat I/O. Dalam Java, abstraksi ini disebut dengan aliran (stream). Bagian ini akan memperkenalkan tentang aliran, akan tetapi tidak menjelaskan dengan komplit. Untuk lebih lengkapnya, silakan lihat dokumen resmi Java.
Ketika berhubungan dengan input/output, kita harus ingat bahwa ada dua kategori data secara umum : data yang dibuat oleh mesin, dan data yang bisa dibaca manusia. Data yang dibuat mesin ditulis dengan model yang sama dengan bagaimana data tersebut disimpan di dalam komputer, yaitu rangkaian nol dan satu. Data yang bisa dibaca manusia adalah data dalam bentuk rangkaian huruf. Ketika kita membaca suatu bilangan 3.13159, kita membacanya sebagai rangkaian huruf yang kita terjemahkan sebagai angka. Angka ini akan ditulis dalam komputer sebagai rangkaian bit yang kita tidak mengerti.
Untuk menghadapi kedua jenis data ini, Java memiliki dua kategori besar untuk aliran : aliran byte untuk data mesin (byte stream), dan aliran karakter (character stream) untuk data yang bisa dibaca manusia. Ada banyak kelas yang diturunkan dari kedua kategori ini.
Setiap objek yang mengeluarkan data ke aliran byte masuk sebagai kelas turunan dari kelas abstrak OutputStream. Objek yangmembaca data dari aliran byte diturunkan dari kelas abstrak InputStream. Jika kita menulis angka ke suatu OutputStream, kita tidak akan bisa membaca data tersebut karena ditulis dalam bahasa mesin. Akan tetapi data tersebut bisa dibaca kembali olehInputStream. Proses baca tulis data akan menjadi sangat efisien, karena tidak ada penerjemahan yang harus dilakukan : bit yang digunakan untuk menyimpan data di dalam memori komputer hanya dikopi dari dan ke aliran tersebut.
Untuk membaca dan menulis data karakter yang bisa dimengerti manusia, kelas utamanya adalah Reader dan Writer. Semua kelas aliran karakter merupakan kelas turunan dari salah satu dari kelas abstrak ini. Jika suatu angka akan ditulis dalam aliranWriter, komputer harus bisa menerjemahkannya ke dalam rangkaian karakter yang bisa dibaca maunsia.
Membaca angka dari aliran Reader menjadi variabel numerik juga harus diterjemahkan, dari deretan karakter menjadi rangkaian bit yang dimengerti komputer. (Meskipun untuk data yang terdiri dari karakter, seperti dari editor teks, masih akan ada beberapa terjemahan yang dilakukan. Karakter disimpan dalam komputer dalam nilai Unicode 16-bit. Bagi orang yang menggunakan alfabet biasa, data karakter biasanya disimpan dalam file dalam kode ASCII, yang hanya menggunakan 8-bit. Kelas Reader dan Writerakan menangani perubahan dari 16-bit ke 8-bit dan sebaliknya, dan juga menangani alfabet lain yang digunakan negara lain.)
Adalah hal yang mudah untuk menentukan apakah kita harus menggunakan aliran byte atau aliran karakter. Jika kita ingin data yang kita baca/tulis untuk bisa dibaca manusia, maka kita gunakan aliran karakter. Jika tidak, gunakan aliran byte. System.in danSystem.out sebenarnya adalah aliran byte dan bukan aliran karakter, karenanya bisa menangani input selain alfabet, misalnya tombol enter, tanda panah, escape, dsb.
Kelas aliran standar yang akan dibahas berikutnya didefinisikan dalam paket java.io beserta beberapa kelas bantu lainnya. Kita harus mengimpor kelas-kelas tersebut dari paket ini jika kita ingin menggunakannya dalam program kita. Artinya dengan menggunakan "import java.io.*" di awal kode sumber kita.
Aliran tidak digunakan dalam GUI, karena GUI memiliki aliran I/O tersendiri. Akan tetapi kelas-kelas ini digunakan juga untuk file atau komunikasi dalam jaringan. Atau bisa juga digunakan untuk komunikasi antar thread yang sedang bekerja secara bersamaan. Dan juga ada kelas aliran yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke memori komputer.
Contoh Program yang menggunkan Stream IO pada java adalah seperti pada coding berikut ini silahkan anda simak :

import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.IOException;
public class MainClass {
public static void main(String[] args) {
boolean areFilesIdentical = true;
File file1 = new File(“c:\\file1.txt”);
File file2 = new File(“c:\\file2.txt”);
if (!file1.exists() || !file2.exists()) {
System.out.println(“File tidak ditemukan”);
System.out.println(false);
}
System.out.println(“length:” + file1.length());
if (file1.length() != file2.length()) {
System.out.println(“panjang file 1 dan file 2 tidak sama”);
System.out.println(false);
}
try {
FileInputStream fis1 = new FileInputStream(file1);
FileInputStream fis2 = new FileInputStream(file2);
int i1 = fis1.read();
int i2 = fis2.read();
while (i1 != -1) {
if (i1 != i2) {
areFilesIdentical = false;
break;
}
i1 = fis1.read();
i2 = fis2.read();
}
fis1.close();
fis2.close();
catch (IOException e) {
System.out.println(“IO exception”);
areFilesIdentical = false;
}
System.out.println(areFilesIdentical);
}
}

Nah Sekarang anda pasti udah dapet bayangan apa itu Stream IO pada java .Sekareng mulailah unutk berkreasi sendiri sekian tutorial dari ane semoga bermanfaat bagi anda semua selamat mencoba dan semoga sukses.

Enkripsi Pada Project Java

Enkripsi pada projet java itu biasanya selalu digunakan agar sebuah project tidak terdeteksi oleh siapapun hanya yang mengetahui adalah orang yang membuat enkripsi tersebut. Guna dari enkripsi tersebut adalah antara lain digunakan untuk security pada sebuah project ataupun program yang kita punya. Dikarenakan sekarang sudah jaman modern banyak hecker-hecker berkeliaran dimanapun . sebabnya itulah dibentuk enkripsi agar sebuah file tidak dijual bebas atau dipasarkan secara gratis. Apalagi itu file penting dalam hidup kita .
Nah sekarang kita mulai saja padan tahap coding pada Netbeans silahkan lihat dengan seksama coding berikut ini :

  1. pertama kita buat 2 javaclass namanya terserah anda
  2. kedua copi paste coding dibawah ini :
    untuk class pertama/primary kita kasih coding :
package tes_jeni;

import java.io.BufferedReader; 
import java.io.IOException; 
import java.io.InputStreamReader; 
import java.io.UnsupportedEncodingException; 
import java.security.NoSuchAlgorithmException;

public class Contoh {
    public static void main(String[] args) throws IOException { 
        BufferedReader userInput = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
 
        System.out.println("Masukkan String:");
        String rawString = userInput.readLine();
 
        try { 
            System.out.println("Enkripsi dengan MD5: " + EncryptMD5.MD5(rawString));
        } catch (NoSuchAlgorithmException e) { 
            // TODO Auto-generated catch block 
            e.printStackTrace();
        } catch (UnsupportedEncodingException e) { 
            // TODO Auto-generated catch block 
            e.printStackTrace();
        } 
    } 
}

     3. untuk koding ke-2nya /secondary/methotnya kita kasih coding berikut ini :

package tes_jeni;

import java.io.UnsupportedEncodingException; 
import java.security.MessageDigest; 
import java.security.NoSuchAlgorithmException;

public class EncryptMD5 {

    private static String convertToHex(byte[] data) { 
        StringBuffer buf = new StringBuffer();
        for (int i = 0; i < data.length; i++) { 
            int halfbyte = (data[i] >>> 4) & 0x0F;
            int two_halfs = 0;
            do { 
                if ((0 <= halfbyte) && (halfbyte <= 9)) 
                    buf.append((char) ('0' + halfbyte));
                else 
                    buf.append((char) ('a' + (halfbyte - 10)));
                halfbyte = data[i] & 0x0F;
            } while(two_halfs++ < 1);
        } 
        return buf.toString();
    } 
 
    public static String MD5(String text) 
    throws NoSuchAlgorithmException, UnsupportedEncodingException  { 
        MessageDigest md;
        md = MessageDigest.getInstance("MD5");
        byte[] md5hash = new byte[32];
        md.update(text.getBytes("iso-8859-1"), 0, text.length());
        md5hash = md.digest();
        return convertToHex(md5hash);
    } 
 
yang akan kita run adalah coding pertama atau koding yang primary kita tekan shift + f6 dan hasilnya adalah seperti berikut ini :


referensi : fajar ardyanto

Merubah Icon Pada Aplikasi Java Swing





Apa itu swing java ?
Swing Java adalah salah satu 
pemrograman berbasis GUI(Graphical User Interface) di Java. Sesungguhnya di Java terdapat dua macam pemrograman berbasis GUI(Graphical User Interface) yaitu : AWT dan Swing.
Namun dalam perkembangannya AWT sudah tidak dianjurkan untuk digunakan dikarenakan faktor keamanan. Banyak sekali fitur yang terdapat di Swing, namun dalam kesempatan ini kita hanya akan mengganti icon saja.
Walaupun Swing jarang di gunakan di aplikasi desktop base, karena kebanyakan developer lebih memilih menggunakan VB, Delphi ataupun .NET yang lebih ringan dan tidak makan banyak resource memory karena sifatnya yang native.
Namun penggunaan java bisa untuk lintas platform sehingga kita tidak perlu membuat aplikasi dua kali.
  • Memulai Coding
Tentunya saya tidak perlu mengingatkan kembali, dimana anda harus menulis kode program java serta bagaimana cara melakukan kompilasi dan mengeksekusinya.
Dibawah ini kode program sebelum icon terganti


// SebelumGanti.java

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

 class SebelumGanti {
 private static void gantiIcon() {
   JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
   JFrame f = new JFrame("Icon Belum Terganti");
   f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
   f.setSize(400, 400);
   f.setVisible(true);
 }

 public static void main(String[] args) {
 SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
   public void run() {
  gantiIcon();
   }
  });
    }
 }
Merubah Icon Pada Aplikasi Swing Java Image
Dibawah ini kode program untuk mengganti icon
// SesudahGanti.java
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingUtilities;
import java.awt.Toolkit;

public class SesudahGanti {
  private static void gantiIcon() {

// ini membuat frame tampilan yang sama di semua sistem operasi
   JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);

   // membuat objek frame yang mempunyai judul
   JFrame f = new JFrame("Icon Sudah Terganti");

   // cara pertama untuk merubah icon pada swing
   ImageIcon gambar = new ImageIcon("bomb.png");
   f.setIconImage(gambar.getImage());

   // cara kedua untuk merubah icon pada swing
   f.setIconImage(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("bomb.png"));
   f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
   f.setSize(400, 400);
   f.setVisible(true);
 }

  public static void main(String[] args) {
 // aplikasi swing ditempatkan di thread yang berbeda
 SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
   public void run() {
  gantiIcon();
   } });
 }
  }
Merubah Icon Pada Aplikasi Swing Java Image
Demikianlah tutorial singkat mengenai aplikasi desktop menggunakan java. Semoga bisa bermanfaat dan membantu untuk anda yang sedang belajar pemrograman java. Kita bertemu lagi di edisi mendatang.

GUI AWT Pada Java

Kali ini saya akan share ilmu tentang java. Pada umumnya java itu juga ada yang namanya GUI ( Grapchical User Interfaces) itu terbagi banyak sekali diantaranya ada java GUI AWT, SWT, Swing ,dan lain sebagainya. kali ini saya akan membuat atau menerapkan java berbasis GUI AWT yaitu menggambar dengan  java GUI AWT. AWT adalah Java yang setara dengan Microsoft Windows Common Control Library atau Motif widget toolkit. Ini termasuk pendukung untuk pemrograman grafik sederhana serta sejumlah komponen seperti tombol, menu, daftar, dan kelas check box .Nah sekarang langsung saja kita lihat coding di bawah ini : 



package tes_jeni;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class awt extends JFrame {
private int pointCount = 0;
private Point points[] = new Point[1000];

public awt () {
super ("SILAHKAN Menggambar");

getContentPane().add(new JLabel("Klik Kanan Mouse Untuk Gambar"), BorderLayout.SOUTH);

addMouseMotionListener (
new MouseMotionAdapter() {
public void mouseDragged (MouseEvent e) {
if (pointCount < points.length) {
points[pointCount] = e.getPoint();
++pointCount;
repaint();
}
}
}
);

setSize (300,150);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}

public void paint (Graphics g) {
super.paint(g);
for (int i = 0; i < points.length && points[i] != null; i++) {
g.setColor(Color.red);
g.fillOval (points[i].x, points[i].y, 4,4);
}
}

public static void main (String args[]) {
awt test = new awt();
test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}

Silahkan copi paste coding diatas dan rasakan manfaatnya hasil run nya seperti gambar dibawah ini  :


Oh iya jangan lupa setelah copi paste adna harus menggantii nama package diatas sesuai dengan package yang anda buat kalo di atas tertulis package tes_jeni; maka anda harus mengganti nama package tersebut dengan nama package yang anda buat . Dan jangan lupa mengganti nama public class sesuia yang anda create . Sekian tutorial java dari ane semoga bermanfaat dan selamat mencoba semoga berhasil seperti ane gan .

referensi : Fajar Ardyanto

Pengertian Java GUI




Java GUI mendukung pembangunan melalui Abstract Windowing Toolkit, atau AWT. AWT adalah Java yang setara dengan Microsoft Windows Common Control Library atau Motif widget toolkit. Ini termasuk pendukung untuk pemrograman grafik sederhana serta sejumlah komponen seperti tombol, menu, daftar, dan kelas check box.

Tiga langkah yang umum untuk semua aplikasi Java GUI adalah:

1. Pembentukan Container
2. Tata letak komponen GUI
3. Penanganan event.

JAVA GUI HISTORY

AWT vs. Swing/JFC

o AWT
* Abstract Window Toolkit
* AWT memberikan beberapa komponen yang sederhana, tidak sebanyak Swing
* Memiliki beberapa masalah dalam pengimplementasiannya awal tahun 1996
* AWT menggambar/membuat interface dengan menggunakan “native peers” à pembuatan tombol AWT membuat hubungan yang sinkron dengan (Unix, Mac, Win 32) terhadap suatu screen,
* Keuntungan : aplikasi AWT memiliki penampilan yang asli/lugas (bawaan SO)
*
o Swing
* Juga disebut dengan JFC
* Di implementasikan oleh Java à seperti bytecode yang dapat berjalan ke semua platform
* Swing memiliki 10 kali lebih banyak class, dan kemampuan dibanding AWT
* Swing memiliki look-and-feel yang pluggable. Terlihat ketika pembuatan tombol

MATISSE GUI BUILDER

Mattise GUI Builder yang baru mengubah sama sekali konsep perancangan program Java GUI dalam Netbeans. Sebelumnya, untuk merancang sebuah form Java GUI, kita disibukkan dengan pengaturan layout yang rumit. Mulai dari pemilihan layout-manager yang cocok, peletakan dan pengaturan posisi komponen dalam layout, sampai pengaturan berbagai atribut layout.

1. Free Design

Sekarang dengan paradigma baru free design yang diusung oleh Project Matisse, merancang GUI dalam Netbeans menjadi lebih mudah.

Komponen Java (baik AWT, Swing, Beans) benar-benar dapat diletakkan dalam form dengan konsep drag n drop atau pick n plop.

Kita tidak perlu lagi peduli dengan layout dan layout manager. Semua akan diatur secara otomatis oleh GUI Builder

Secara background, GUI Builder akan menerjemahkan semua susunan komponen yang kita letakkan dalam form, dengan memakai layout manager baru, GrupLayout, serta berbagai konstruksi yang ada didalam paket Swing.

Secara otomatis kode program dihasilkan oleh GUI Builder ini.

2. Snapping

Saat kita meletakkan komponen dalam form, GUI Builder secara otomatis akan menampilkan garis bantu (guidelines) secara visual. Yang akan membantu kita dalam menentukan posisi komponen relatif terhadap komponen lainnya ataupun relatif terhadap tepi kontainer.

3. Visual Feedback

GUI Builder akan menampilkan berbagai visual-feedback. Satu yang telah dikemukakan diatas adalah garis bantu yang ditampilkan saat penempatan komponen. Visual feedback lainnya, yang ditampilkan paska peletakan, akan menunjukkan hubungan anchoring (penjangkaran atau posisi absolut) dan chaining (keterkaitan) antar komponen.

Pengertian Disiplin dan Penerapannya Bagi Siswa Sekolah






Pengertian Disiplin
Dalam arti luas kedisiplinan adalah cermin kehidupan masyarakat bangsa. Maknanya, dari gambaran tingkat kedisiplinan suatu bangsa akan dapat dibayangkan seberapa tingkatantinggi rendahnya budaya bangsa yang dimilikinya. Sementara itu cerminan kediplinan mudah terlihat pada tempat-tempat umum, lebih khusus lagi pada sekolah-sekolah dimana banyaknya pelanggaran tata tertib sekolah yang dilakukan oleh siswa-siswa yang kurang disiplin.
Menurut Johar Permana, Nursisto (1986:14), Disiplin adalah suatu kondisi yang tercipta dan terbentuk melalui proses dan serangkaian perilaku yang menunjukkan  nilai-nilai ketaatan, kepatuhan, kesetiaan, keteraturan dan atau ketertiban.

Disiplin Siswa di Sekolah
Dalam kehidupan sehari-hari sering kita dengar orang mengatakan bahwa si X adalah orang yang memiliki disiplin yang tinggi, sedangkan si Y orang yang kurang disiplin. Sebutan orang yang memiliki disiplin tinggi biasanya tertuju kepada orang yang selalu hadir tepat waktu, taat terhadap aturan, berperilaku sesuai dengan norma-norma yang berlaku, dan sejenisnya. Sebaliknya, sebutan orang yang kurang disiplin biasanya ditujukan kepada orang yang kurang atau tidak dapat menaati peraturan dan ketentuan berlaku, baik yang bersumber dari masyarakat (konvensi-informal), pemerintah atau peraturan yang ditetapkan oleh suatu lembaga tertentu (organisasional-formal).
Seorang siswa dalam mengikuti kegiatan belajar di sekolah tidak akan lepas dari berbagai peraturan dan tata tertib yang diberlakukan di sekolahnya, dan setiap siswa dituntut untuk dapat berperilaku sesuai dengan aturan dan tata tertib yang berlaku di sekolahnya. Kepatuhan dan ketaatan siswa terhadap berbagai aturan dan tata tertib yang yang berlaku di sekolahnya itu biasa disebut disiplin siswa. Sedangkan peraturan, tata tertib, dan berbagai ketentuan lainnya yang berupaya mengatur perilaku siswa disebut disiplin sekolah. Disiplin sekolah adalah usaha sekolah untuk memelihara perilaku siswa agar tidak menyimpang dan dapat mendorong siswa untuk berperilaku sesuai dengan norma, peraturan dan tata tertib yang berlaku di sekolah. Menurut Wikipedia(1993:115) bahwa disiplin sekolah “refers to students complying with a code of behavior often known as the school rules”. Yang dimaksud dengan aturan sekolah (school rule)tersebut, seperti aturan tentang standar berpakaian (standards of clothing), ketepatan waktu, perilaku sosial dan etika belajar/kerja. Pengertian disiplin sekolah kadangkala diterapkan pula untuk memberikan hukuman (sanksi) sebagai konsekuensi dari pelanggaran terhadap aturan, meski kadangkala menjadi kontroversi dalam menerapkan metode pendisiplinannya, sehingga terjebak dalam bentuk kesalahan perlakuan fisik (physical maltreatment) dan kesalahan perlakuan psikologis (psychological maltreatment), sebagaimana diungkapkan oleh Irwin A. Hyman dan Pamela A. Snock dalam bukunya “Dangerous School” (1999).
Berkenaan dengan tujuan disiplin sekolah, Maman Rachman (1999:83) mengemukakan bahwa tujuan disiplin sekolah adalah :
(1) memberi dukungan bagi terciptanya perilaku yang tidak menyimpang, (2) mendorong siswa melakukan yang baik dan benar, (3) membantu siswa memahami dan menyesuaikan diri dengan tuntutan lingkungannya dan menjauhi melakukan hal-hal yang dilarang oleh sekolah, dan (4) siswa belajar hidup dengan kebiasaan-kebiasaan yang baik dan bermanfaat baginya serta lingkungannya.
Sementara itu, dengan mengutip pemikiran Moles, Joan Gaustad (1992:24) mengemukakan:
School discipline has two main goals: (1) ensure the safety of staff and students, and (2) create an environment conducive to learning”. Sedangkan Wendy Schwartz (2001) menyebutkan bahwa “the goals of discipline, once the need for it is determined, should be to help students accept personal responsibility for their actions, understand why a behavior change is necessary, and commit themselves to change.
Hal senada dikemukakan oleh Wikipedia (1993:119) bahwa tujuan disiplin sekolah adalah untuk menciptakan keamanan dan lingkungan belajar yang nyaman terutama di kelas. Di dalam kelas, jika seorang guru tidak mampu menerapkan disiplin dengan baik maka siswa mungkin menjadi kurang termotivasi dan memperoleh penekanan tertentu, dan suasana belajar menjadi kurang kondusif untuk mencapai prestasi belajar siswa.
Keith Devis mengatakan, “Discipline is management action to enforce organization standarts” dan oleh karena itu perlu dikembangkan disiplin preventif dan korektif. Disiplin preventif, yakni upaya menggerakkan siswa mengikuti dan mematuhi peraturan yang berlaku. Dengan hal itu pula, siswa berdisiplin dan dapat memelihara dirinya terhadap peraturan yang ada. Disiplin korektif, yakni upaya mengarahkan siswa untuk tetap mematuhi peraturan. Bagi yang melanggar diberi sanksi untuk memberi pelajaran dan memperbaiki dirinya sehingga memelihara dan mengikuti aturan yang ada.
Membicarakan tentang disiplin sekolah tidak bisa dilepaskan dengan persoalan perilaku negatif siswa. Perilaku negatif yang terjadi di kalangan siswa remaja pada akhir-akhir ini tampaknya sudah sangat mengkhawarirkan, seperti: kehidupan sex bebas, keterlibatan dalam narkoba, gang motor dan berbagai tindakan yang menjurus ke arah kriminal lainnya, yang tidak hanya dapat merugikan diri sendiri, tetapi juga merugikan masyarakat umum. Di lingkungan internal sekolah pun pelanggaran terhadap berbagai aturan dan tata tertib sekolah masih sering ditemukan yang merentang dari pelanggaran tingkat ringan sampai dengan pelanggaran tingkat tinggi, seperti : kasus bolos, perkelahian, nyontek,perampasan, pencurian dan bentuk-bentuk penyimpangan perilaku lainnya. Tentu saja, semua itu membutuhkan upaya pencegahan dan penanggulangganya, dan di sinilah arti penting disiplin sekolah. Perilaku siswa terbentuk dan dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain faktor lingkungan, keluarga dan sekolah. Tidak dapat dipungkiri bahwa sekolah merupakan salah satu faktor dominan dalam membentuk dan mempengaruhi perilaku siswa. Di sekolah seorang siswa berinteraksi dengan para guru yang mendidik dan mengajarnya. Sikap, teladan, perbuatan dan perkataan para guru yang dilihat dan didengar serta dianggap baik oleh siswa dapat meresap masuk begitu dalam ke dalam hati sanubarinya dan dampaknya kadang-kadang melebihi pengaruh dari orang tuanya di rumah. Sikap dan perilaku yang ditampilkan guru tersebut pada dasarnya merupakan bagian dari upaya pendisiplinan siswa di sekolah.
Brown dan Brown (1973;115)mengelompokkan beberapa penyebab perilaku siswa yang indisiplin, sebagai berikut :
  1. Perilaku tidak disiplin bisa disebabkan oleh guru
  2. Perilaku tidak disiplin bisa disebabkan oleh sekolah; kondisi sekolah yang kurang menyenangkan, kurang teratur, dan lain-lain dapat menyebabkan perilaku yang kurang atau tidak disiplin.
  3. Perilaku tidak disiplin bisa disebabkan oleh siswa , siswa yang berasal dari keluarga yang broken home.
  4. Perilaku tidak disiplin bisa disebabkan oleh kurikulum, kurikulum yang tidak terlalu kaku, tidak atau kurang fleksibel, terlalu dipaksakan dan lain-lain bisa menimbulkan perilaku yang tidak disiplin, dalam proses belajar mengajar pada khususnya dan dalam proses pendidikan pada umumnya.
Sehubungan dengan permasalahan di atas, seorang guru harus mampu menumbuhkan disiplin dalam diri siswa, terutama disiplin diri. Dalam kaitan ini, guru harus mampu melakukan hal-hal sebagai berikut :
  1. Membantu siswa mengembangkan pola perilaku untuk dirinya; setiap siswa berasal dari latar belakang yang berbeda, mempunyai karakteristik yang berbeda dan kemampuan yang berbeda pula, dalam kaitan ini guru harus mampu melayani berbagai perbedaan tersebut agar setiap siswa dapat menemukan jati dirinya dan mengembangkan dirinya secara optimal.
  2. Membantu siswa meningkatkan standar prilakunya karena siswa berasal dari berbagai latar belakang yang berbeda, jelas mereka akan memiliki standard prilaku tinggi, bahkan ada yang mempunyai standard prilaku yang sangat rendah. Hal tersebut harus dapat diantisipasi oleh setiap guru dan berusaha meningkatkannya, baik dalam proses belajar mengajar maupun dalam pergaulan pada umumnya.
  3. Menggunakan pelaksanaan aturan sebagai alat; di setiap sekolah terdapat aturan-aturan umum. Baik aturan-aturan khusus maupun aturan umum. Perturan-peraturan tersebut harus dijunjung tinggi dan dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, agar tidak terjadi pelanggaran-pelanggaran yang mendorong perilaku negatif atau tidak disiplin.
Selanjutnya, Brown dan Brown (1973;122) mengemukakan pula tentang pentingnya disiplin dalam proses pendidikan dan pembelajaran untuk mengajarkan hal-hal sebagai berikut :
  1. Rasa hormat terhadap otoritas/ kewenangan; disiplin akan menyadarkan setiap siswa tentang kedudukannya, baik di kelas maupun di luar kelas, misalnya kedudukannya sebagai siswa yang harus hormat terhadap guru dan kepala sekolah.
  2. Upaya untuk menanamkan kerja sama; disiplin dalam proses belajar mengajar dapat dijadikan sebagai upaya untuk menanamkan kerjasama, baik antara siswa, siswa dengan guru, maupun siswa dengan lingkungannya.
  3. Kebutuhan untuk berorganisasi; disiplin dapat dijadikan sebagai upaya untuk menanamkan dalam diri setiap siswa mengenai kebutuhan berorganisasi.
  4. Rasa hormat terhadap orang lain; dengan ada dan dijunjung tingginya disiplin dalam proses belajar mengajar, setiap siswa akan tahu dan memahami tentang hak dan kewajibannya, serta akan menghormati dan menghargai hak dan kewajiban orang lain.
  5. Kebutuhan untuk melakukan hal yang tidak menyenangkan; dalam kehidupan selalu dijumpai hal yang menyenangkan dan yang tidak menyenangkan. Melalui disiplin siswa dipersiapkan untuk mampu menghadapi hal-hal yang kurang atau tidak menyenangkan dalam kehidupan pada umumnya dan dalam proses belajar mengajar pada khususnya.
  6. memperkenalkan contoh perilaku tidak disiplin; dengan memberikan contoh perilaku yang tidak disiplin diharapkan siswa dapat menghindarinya atau dapat membedakan mana perilaku disiplin dan yang tidak disiplin.
Sementara itu, Reisman dan Payne (E. Mulyasa, 2003:15) mengemukakan strategi umum merancang disiplin siswa, yaitu : (1) konsep diri; untuk menumbuhkan konsep diri siswa sehingga siswa dapat berperilaku disiplin, guru disarankan untuk bersikap empatik, menerima, hangat dan terbuka; (2) keterampilan berkomunikasi; guru terampil berkomunikasi yang efektif sehingga mampu menerima perasaan dan mendorong kepatuhan siswa; (3) konsekuensi-konsekuensi logis dan alami; guru disarankan dapat menunjukkan secara tepat perilaku yang salah, sehingga membantu siswa dalam mengatasinya; dan memanfaatkan akibat-akibat logis dan alami dari perilaku yang salah; (4) klarifikasi nilai; guru membantu siswa dalam menjawab pertanyaannya sendiri tentang nilai-nilai dan membentuk sistem nilainya sendiri; (5) analisis transaksional; guru disarankan guru belajar sebagai orang dewasa terutama ketika berhadapan dengan siswa yang menghadapi masalah; (6) terapi realitas; sekolah harus berupaya mengurangi kegagalan dan meningkatkan keterlibatan. Guru perlu bersikap positif dan bertanggung jawab; dan (7) disiplin yang terintegrasi; metode ini menekankan pengendalian penuh oleh guru untuk mengembangkan dan mempertahankan peraturan; (8 ) modifikasi perilaku; perilaku salah disebabkan oleh lingkungan. Oleh karena itu, dalam pembelajaran perlu diciptakan lingkungan yang kondusif; (9) tantangan bagi disiplin; guru diharapkan cekatan, sangat terorganisasi, dan dalam pengendalian yang tegas.
Pendekatan ini mengasumsikan bahwa peserta didik akan menghadapi berbagai keterbatasan pada hari-hari pertama di sekolah, dan guru perlu membiarkan mereka untuk mengetahui siapa yang berada dalam posisi sebagai pemimpin.
Disiplin Dalam Kelas
Sasaran objek kajian tentang disiplin dalam proses belajar mengajar adalah penerapan “tata tertib”. Maka secara etimologis kedua ungkapan itu berarti “tata tertib kepatuhan”. Poerwadarminta (1985:231) menyatakan “Disiplin ialah latihan hati dan watak dengan maksud supaya segala perbuatannya selalu mentaati tata tertib”. Sedangkan tata berarti aturan, karena disiplin timbul dari kebutuhan untuk mengadakan keseimbangan antara apa yang dilakukan oleh individu dan apa yang diinginkan dari orang lain sampai batas-batas tertentu dan memenuhi tuntutan orang lain dari dirinya sesuai dengan kemampuan yang dimiliknya dan tuntutan dari perkembangan yang luas.
Selanjutnya Hamalik (1988:5) mengemukakan definisi disiplin sebagai berikut :
Disiplin mencakup setiap macam hubungan yang ditujukan untuk membantu siswa agar dia dapat memahami dan menyesuaikan diri dengan tuntutan lingkungannya dan jjuga tentang cara menyelesaikan tuntutan yang mungkin ingin ditujukan dengan lingkungannya.

Disiplin adalah suatu bentuk tingkah laku di mana seseorang menaati suatu peratutran dan kebiasaan-kebiasaan sesuai dengan waktu dan tempatnya.  Dan ini hanya dapat dicapai  dengan latihan dan percobaan-percobaan yang berulang-ulang disertai dengan kesungguhan pribadi siswa itu sendiri.
Jadi disiplin belajar adalah suatu perbuatan dan kegiatan belajar yang dilaksanakan sesuai dengan aturan yang telah ditentukan sebelumnya. Kedisiplinan belajar sebagai suatu keharusan yang harus ditaati oleh setiap person dalam suatu organisasi, dengan sendirinya memiliki aktifitas yang bernilai tambah. Unsur pokok dalam disiplin belajar siswa adalah tertib kearah siasat. Pembiasaan dengan disiplin di sekolah akan mempunyai hubungan yang positif bagi kehidupan siswa dimasa yang akan dating. Pada mulanya disiplin dirasakan sebagai suatu aturan yang menekan kebebasan siswa, tetapi bila aturan ini dirasakan sebagai sesuatu yang seharusnya dipatuhi secara sadar untuk kebaikan diri sendiri dan kebaikan bersama, maka lama kelamaan menjadi kebiasaan yang baik menuju kearah disiplin diri sendiri.